Культурный код: эвенское выживание в мире компьютерных игр

Культурный код: эвенское выживание в мире компьютерных игр

Как история эвенской девочки, пережившей эпидемию оспы, превращается в фэнтези-игру

У эвенских легенд появился свой игровой мир. В Якутии создают «Кындыкан» — фэнтези о девочке, выжившей во время эпидемии оспы. Игроки познакомятся с мифологией, языком и традициями эвенов.

 

Игровая вселенная с северным характером

«Кындыкан» — приключенческое фэнтези с возрастным рейтингом 12+, ориентированное прежде всего на аудиторию от 18 до 35 лет. При этом разработчики рассчитывают заинтересовать не только жителей Якутии и России, но и международных игроков.

В основе игрового мира — культура эвенского народа, его фольклор, традиции и представления о природе. Игрокам предстоит встречаться с мифическими существами, исследовать северное окружение и преодолевать испытания. В игровом процессе предусмотрены и элементы выживания: необходимо справляться с голодом и холодом.

Особое внимание команда уделяет языку. Эвенские слова и выражения станут частью игрового опыта: чтобы продвигаться по уровням, игрокам придется с ними знакомиться.

«В компьютерных играх часто придумывают вымышленные языки — эльфийский, клингонский. А здесь мы берем язык наших предков. Чтобы пройти все уровни, игроку нужно с ним познакомиться. Это сильная мотивация. Так игроки точно выучат хотя бы несколько новых слов», — объясняет Илаан-Маргарита Попова, — создатель проекта «Кындыкан».

Таким образом, знакомство с языком становится не отдельным учебным заданием, а естественной частью приключения. Это особенно важно для эвенского языка, число носителей которого невелико.

История, с которой всё началось

За названием игры стоит реальная семейная история. Кындыкан — прапрабабушка Илаан-Маргариты Поповой, девочка, которая осталась единственной выжившей после эпидемии оспы, уничтожившей стойбище у подножия Верхоянских гор.

О северных корнях семьи Илаан-Маргарита знала с детства: отец рассказывал ей об эвенском происхождении рода. Но подробности семейной истории открылись только в 2019 году, когда отец оказался в больнице после инсульта. Во время разговоров дочь попросила его подробнее рассказать о предках. Тогда она впервые услышала имя Кындыкан и узнала историю прапрабабушки.

Это открытие стало отправной точкой будущего проекта. Попова признается, что восприняла его не столько как вдохновение, сколько как ответственность. Поначалу было непросто принять мысль, что семейная история может превратиться в дело всей жизни.

«Когда я полностью узнала ее историю и услышала имя, во мне что-то изменилось, жизнь словно поделилась на “до” и “после”», — вспоминает автор проекта.

В 2021 году «Кындыкан» официально стартовал. Поводом для его появления стал необычный конкурс: японский предприниматель Юсаку Маэдзава и Илон Маск предложили участникам поделиться мечтой, способной принести миру пользу. Илаан-Маргарита отправила манифест о Кындыкан и прошла три этапа предварительного отбора. До полета на Луну дело не дошло, однако именно эта история помогла публично заявить о проекте. Его запуск состоялся в День космонавтики.

От сказки до компьютерной игры

«Кындыкан» с самого начала задумывался не как отдельная книга или мультфильм, а как целая культурная вселенная. Ее основу составила сказка, написанная детским писателем Лидией Туллук (Тарасовой). В дальнейшем история вышла за пределы книжных страниц: по ее мотивам создавались мультфильмы, спектакли, танцевальные постановки, конкурсы и образовательные инициативы.

В этом году сказка выходит в российском издательстве и станет доступна читателям по всей стране.

Следующим этапом стало развитие анимационного направления. Команда выпустила дебютный мультфильм, а позднее совместно со студией «Ойулуук» и экспертами подготовила десятисерийный образовательный мультсериал на эвенском языке «Кындыкан Буган» («Мир Кындыкан»). Он посвящен традициям и культуре эвенского народа и транслировался на телеканале НВК «Саха».

Компьютерную игру первоначально планировали создать позднее. Однако два года назад команда объединилась с разработчиками студии «Илии Геймс», подготовила концепцию и при поддержке правительства Республики Саха (Якутия) привлекла федеральное финансирование. Проект получил грант Института развития интернета.

Сегодня над игрой работают 16 специалистов: программисты, 3D-аниматоры, художники и культурные консультанты. Разработка позволила создать новые рабочие места в IT- и креативной сферах.

Пролог игры — ее демоверсию — команда планирует представить осенью, а полноценный релиз намечен на следующий год.

Как не потерять подлинность в цифровом мире

Для создателей «Кындыкан» важно не просто использовать национальную символику и северные образы, а точно передать особенности эвенской культуры. Поэтому разработка игры сопровождается постоянными консультациями с носителями языка, учеными, этнографами и представителями традиционных профессий.

Встречи с экспертами проходят дважды в месяц. Оленеводы рассказывают разработчикам о повадках животных, традициях и особенностях северного быта. Молодой эвенский ученый и специалист по языку Борис Осипов помогает команде с лингвистической и культурной составляющей.

Даже движения персонажей требуют внимания к деталям. Например, Осипов показал разработчикам, как правильно бросать маут — аркан для оленя. Впоследствии это движение перенесли в игровую анимацию.

Иногда культурные консультации приводят к необходимости менять уже готовые художественные решения. Так произошло при создании сказки: художница изобразила шкуру убитого волка на спине оленя. Эксперты объяснили, что для эвенов олень — священное животное, а волк — его враг. Подобное изображение противоречило традиционным представлениям народа. Эпизод пришлось перерисовать.

Для Илаан-Маргариты Поповой такие случаи подтверждают: цифровизация наследия невозможна без уважения к его первоисточнику. Современные технологии должны помогать сохранять культуру, а не упрощать или искажать ее.

Больше, чем компьютерная игра

«Кындыкан» остается социальным стартапом, который объединяет представителей коренных народов Севера, ученых и специалистов разных направлений. Для его основательницы важным результатом стали не только созданные произведения, но и люди, которые благодаря проекту смогли проявить себя.

Особое место в истории инициативы занимает Анатолий Степанов-Ламутский — эвенский писатель, поэт и общественный деятель, председатель Союза эвенов Якутии. Он одним из первых поддержал проект, участвовал в развитии его направлений и помогал команде советами. После его ухода из жизни в 2024 году многие инициативы продолжают реализовывать в память о нем.

Оценивать успех «Кындыкан» его автор предлагает не только по количеству публикаций, просмотров или созданных продуктов. Для нее важнее, как история влияет на людей. Родители рассказывают, что дети начинают интересоваться историей коренных народов, выбирать тему Кындыкан для школьных научных конференций, изучать эвенский и эвенкийский языки, искать сведения о собственных предках.

Постепенно проект начинает жить самостоятельно: люди в разных регионах создают собственные работы и инициативы, вдохновленные историей северной девочки.

Именно в этом Илаан-Маргарита Попова видит перспективу развития Кындыкан как узнаваемого этнического символа Севера и Арктики. Компьютерная игра должна стать еще одним способом познакомить с этой культурой широкую аудиторию — в том числе тех, кто раньше ничего не знал об эвенском языке и традициях.

Для создателей проекта главная победа — не просто выпустить игру и добиться ее популярности. Важно, чтобы через цифровые технологии мир увидел одновременно силу Севера и хрупкость уникальной культуры его народов.

«Когда мы полностью поможем предкам перекочевать в цифровой мир. Тогда это и будет главной победой», — рассказывает Илаан-Маргарита Попова.

Анастасия Кострова

10.11.2026